4000万美元对3亿:为什么大预算反而做不出好游戏?
最近有个问题被反复拿出来讨论:网上是不是存在一场针对《漫威金刚狼》的"阴谋"?这个说法挺有意思,因为我也觉得,这款游戏确实像是被大家约好了一样,突然集体开喷。不过我得先说清楚,我对这游戏本身没什么个人恩怨,我也不是漫威粉丝,甚至不打算玩它。但我确实乐见它没能成为索尼预期中那种"自动爆款"。 如果它真的配得上成功,那没问题。但我读到的抱怨基本都指向同一件事:游戏很浅,花了大量时间讲故事,故事本身也没什么深度。说白了,这就是一款典型的大预算西方游戏,尤其是索尼过去常做的那种。 一组让人沉默的数字 真正让我停下来的是另一组数字。《The Blood Of Dawnwalker》的制作成本只有 4000万美元 ,开发周期 三年 。这个数字之所以扎眼,是因为它只有十几年前《巫师3》预算的一半。而像《漫威金刚狼》这种体量的游戏,按照《漫威蜘蛛侠2》的成本推算,大概要花掉 3亿美元 左右。 把这两个数字摆在一起,我觉得几乎不用再多说什么了。当然,Dawnwalker的画面肯定不如金刚狼,虽然我也没觉得金刚狼的画面有多惊艳——贵是贵,但角色的脸看着都怪怪的。琴·格雷看起来可以从20岁到40岁之间任意解释,我完全不知道她设定上到底多大;金刚狼脸上那种永远呆滞的表情,也总让人觉得哪里不对。 但这不是重点。重点是,Dawnwalker在预算更低、技术更差的情况下,做出了更好的剧情和角色。归根结底,决定一个故事好坏的是剧本,不是画面。而不管好还是坏(说实话是坏),编剧的薪水都不高,所以想找个好编剧,并不会让你的预算爆炸。 钱花得越多,游戏反而越浅? 这里有个我觉得很值得拆解的逻辑:大预算似乎会把开发者困住,让他们只能做最浅、最可预测的游戏。原因也不难理解——你花得越多,就越需要赚回来,而要做到这一点,游戏就必须吸引尽可能多的人。换句话说,它不能有任何新的、有意思的东西。 所有拿金刚狼做的对比,都是《鬼泣》和《战神》这类游戏。但据说金刚狼比它们简单得多,也因此重复得多。这就是我对它毫无兴趣的主要原因。这款游戏的整体态度,似乎就是提供一种尽可能浅的体验,因为休闲玩家只愿意忍受这个程度。 让我真正恼火的是,过去几个月里,《Dawnwalker》《星球大战:零连》和《鬼武者:剑之道》这些游戏都做得不错。它们的概念算不上多么天马行空,但至少不只是"狂按方块键就能赢"。 行业从《艾尔登法环》身上学到了什么? 我的感觉是,游戏行业从《艾尔登法环》的成功里什么都没学到。这款游戏很可能会比金刚狼卖得更多,但它极其困难、难以入门,也没有那种容易理解的故事。 为什么那些不走寻常路、并且取得成功的游戏案例总是被忽略,而一旦出现无聊又显而易见的东西——比如《堡垒之夜》或者各种实时服务游戏——它们就会被一遍又一遍地复制,哪怕从来都不奏效? 给金刚狼更复杂的战斗和更好的故事,真的会有什么损失吗?不会。它只是会变得"出乎意料",而不幸的是,像索尼这样的发行商认为,这不是你想要的。 正反方:这到底是谁的问题? 把这件事拆成两方来看,会更清楚一些。 站在"大预算有罪"这一边的人会说:钱越多,风险承受能力越低,游戏就越保守。3亿美元的成本意味着必须讨好所有人,而讨好所有人的结果就是谁都不讨好。剧本便宜、创意便宜,但发行商偏偏把钱砸在画面和规模上,最后做出一款浅而重复的游戏。Dawnwalker用4000万和三年时间证明,故事和角色不需要靠预算堆出来。 站在另一边的人则会说:大预算游戏也有它的价值,画面、演出、规模本身就是体验的一部分。金刚狼被集体吐槽,未必全是游戏本身的问题——索尼最近取消光盘、整体姿态引发的怨气,可能也一并算在了它头上。而且,一款游戏是否"浅",没玩过的人其实很难下定论。 我自己的判断偏向第一边,但保留一点:我没玩过金刚狼,也不打算玩。 特别